Termin realizacji: 3.09.2018r. – 20.06.2021r.
Autor innowacji: Mirela Timler - nauczyciel informatyki
Innowacja metodyczno - programowa
 
	- Wstęp.
      Innowacja pedagogiczna "Programujemy i Photonem sterujemy" przeznaczona jest dla uczniów klasy IV, obejmuje materiał o treściach programistycznych, który zostanie rozszerzony o naukę sterowania robotem o nazwie Photon. Innowacja obejmuje trzyletni cykl edukacyjny:  rozpocznie się w klasie IV od roku szkolnego 2018/2019 i zakończy w klasie VI w roku szkolnym 2020/2021. Realizowana będzie w ramach obowiązkowych zajęć komputerowych i zajęć pozalekcyjnych w ramach świetlicy szkolnej dla grupy uczniów z klasy IV. Uczniowie zapoznają się ze środowiskiem programu Scratch. Będą programować w sposób wizualny,  poszczególne elementy języka będą w kształcie puzzli, a odpowiednie przeciąganie elementów pozwalać będzie uczniom układać je w określonym porządku. Dzieci przekonają się, że programowanie może być świetną zabawą, a zaprojektowanie bądź zbudowanie własnej gry, animacji może sprawić wielką przyjemność. Uczniowie będą zdobywać również nowe umiejętności związane z programowaniem i sterowaniem robotem. Poprzez aplikację mobilną zainstalowaną na tablecie nauczą się wydawać mu proste polecenia za pomocą: rysowania linii na ekranie, po których ma się poruszać oraz nanoszenia na planszę czynności, takich jak np. zmiana koloru podświetlenia. Po zakończeniu każdej z planszy Photon wydaje zabawne dźwięki wyrażające radość i podziw lub smutek w przypadku niepowodzenia. Kolejnym etapem jest drugi język programowania - Badge. Polecenia są w nim wydawane poprzez układanie w odpowiedniej kolejności klocków oznaczających daną czynność. Ten etap wymaga już bardziej zaawansowanego myślenia oraz uruchomienia wyobraźni. Uczniowie mają do wyboru cztery poziomy trudności: Move - łatwy, Draw - początkujący, Badge - średni, Blocks-ekspert. 
 
	- Uzasadnienie potrzeby innowacji.
 
Nowoczesne technologie komputerowe dają nam możliwość wspomagania tradycyjnego nauczania, pomagają zainteresować uczniów tematem lekcji, sprawiają, że uczniowie czują się odkrywcami, programistami, są bardziej aktywni i zainteresowani na lekcjach. Nauka programowania prowadzona w sposób atrakcyjny rozbudza zainteresowanie uczniów przedmiotami ścisłymi, pokazuje uczniom, że urządzenia by były sterowane myszką, klawiaturą, pilotem musiały zostać wcześniej w odpowiedni sposób zaprogramowane przez człowieka. Pisanie gier daje uczniom wiele satysfakcji, rozbudza ich twórczość i rozwija logiczne myślenie. Istnieje potrzeba dostosowania kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo-technicznego. 
	- Cele innowacji.
Cele ogólne:
	- Wprowadzenie na zajęciach komputerowych nauki podstaw programowania za pomocą środowiska programu Scratch.
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, wnioskowania, planowania procesów.
- Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej. 
- Wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych. 
- Uatrakcyjnienie nauczania, zwiększenie zainteresowania programowaniem.
- Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającej gry, sterowanie robotem wg własnej koncepcji).
Cele szczegółowe:
 
Uczeń:
	- wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera. 
- potrafi zmieniać i edytować tło sceny, właściwości obiektów.
- potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza.
- potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie.
- testuje na komputerze swoje programy pod względem poprawności działania.
- potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia.
- potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną. 
- potrafi zaprojektować prostą grę.
- potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów.
- potrafi zaprogramować na tablecie trasę, po której ma poruszać się Photon. 
- potrafi nanosić na planszę w aplikacji czynności, jakie ma wykonać Photon, tj. zmiana koloru, odgłosy zwierząt, sygnały. 
- podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami.
 
	- Spodziewane efekty innowacji.
Uczeń będzie:
	- posługiwał się prostymi narzędziami programu,
- pisał proste skrypty w Scratchu, 
- potrafił przygotować proste animacje w edytorze postaci,
- korzystał z nowych technologii, rozwijał umiejętność korzystania z programów edukacyjnych, aplikacji i gier edukacyjnych wspomagających naukę programowania,
- potrafił sterować robotem o nazwie Photon.
 
	- Procedury osiągania celów.
Metody
	- oglądowe (pokaz, obserwacja, przykład osobisty),
- słowne (rozmowy, opowiadania, objaśnienia, instrukcje),
- aktywizujące (burza mózgów, dyskusja),
 
Innowacja będzie realizowana poprzez ćwiczenia praktyczne, celem  angażowania      uczniów  do wykorzystania komputera w prezentacji pomysłów i efektów pracy.  
Formy: 
 
	- Ewaluacja. 
 
	- analiza efektów prac uczniów,
	- obserwacja uczniów,
- aktywność uczniów podczas zajęć,  
- ankieta dla uczniów,
- fotorelacje na stronie internetowej szkoły,
- przeprowadzenie na koniec innowacji krótkiej ankiety dotyczącej efektywności zajęć.
Ewaluacja działań uczniów w ramach realizacji innowacji będzie miała na celu dostarczenie nauczycielowi informacji o przystępności i efektywności prowadzenia zajęć oraz stopniu zainteresowania uczniów omawianymi zagadnieniami z zakresu programowania.
Wyniki ewaluacji zostaną opracowane w formie sprawozdania.  Założenia programowe innowacji zostaną opublikowane na stronie internetowej szkoły: www.zspplawniowice.edupage.org.